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まず poketool で、Over world Editor というものをダウンロードしてください ダウンロードできたら Over world Editor.exeというものを開いてください そして上の部分の Fileという部分をクリックして Openを押します 改造したいROMを選択します すると この画面が出たと思います 僕の場合はホワイトムーンver0.01を使ってるので すでに主人公の服の色などが変わっていると思います 簡単に説明すると この画面で 変えたい部分をクリックします すると ここで拡大されます Palleteをクリックすると その色で 主人公などを変えれます Indexは次のキャラクターのページに 移動できます 0ページ目は 主人公の歩いているとき 走っているときだけでしたが 1ページ目にいくと自転車を乗っている時の主人公を変えれます Frame\_(・ω・`)ココ重要! Frameはそのキャラクターの角度、向きです Frameの1ページ目だけ変えても 向きを変えたり、歩くたびに画像が元に戻ってしまいます Frame や 次のキャラクターに移動する場合は File⇒Saveをして下さい 一つ目のFrame完了⇒Save⇒2ページ目のFrame⇒Save⇒3ページの(ry とりあいず毎回Saveをしないと 次のページに移動したときには消えてますよw すげぇ 初めて知った -- あっさー (2011-03-25 11 43 46) こういうのがあったんだ~ -- ほんとすげぇ (2011-08-19 17 22 16) 縦と横の幅を 変更したいんですが -- 4.r (2011-08-27 18 15 51) わわわわwwっわ -- リリリ (2011-09-26 08 59 50) セーブ方法をお願いします -- S (2012-04-20 19 01 16) 名前 コメント
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セリフ変更 まず、バイナリエディタをダウンロードしてください バイナリエディタ その次にpoketoolに行きセリフを16進数に変えてくれるものをダウンロードします poketool そして先ほどダウンロードしたものと poketoolでダウンロードした物を開いてみてください そしてstirというほうの上の部分に ファイルの画像があると思います その部分をクリックして セリフを改造したいROMを開きます 次のにバイナリ文字入力補助ツールαを ひらいて 入力テキストのところに 変えたいセリフを入れます 例 エメラルドでは さいしょからはじめるで 主人公の名前を決めるときに おとこのこ? それともおんなのこ? とでます これをバイナリryで16進数で変換します すると下に16進数が出たと思います 入力テキストの所には 基本一行ずついれます。 出力テキストの部分をコピーします そして さきほどの ファイルの画像の列に この画像があると思います それをクリックします そして検索データというところに さきほどコピーしたものをそのまま貼り付けます そしてデータ種別を16進数にして 検索範囲をデータ全体にチェックします(毎回チェックする) そして次検索を押します 検索ができなかった場合は 16進数が間違っているということです そして検索すると おとこのこ? の部分が黒くなっていると思います そしてバイナリryで変えたいセリフを入れます 一番簡単なのが同じ文字数でやることです あと、入力テキストを入れて変換する前に さきほどの出力テキストをすべて消さないと 16進数がおかしくなります。 これだと失敗になるんで ちゃんと消してからやってください ホワイトムーンでは おとこのこ?の部分を オカマ? に変えましたが 同じ文字数の方が簡単なんで 今回はへんたい??にしました へんたい??の16進数は1D 2E 10 02 AC AC です ?=ACです おぼえといてください そして出てきた出力テキストをみながら 先ほどの次検索で出た黒い部分を一文字ずつ変えていってください そして次に それとも おんなのこ?(空白は必ずいれてください) なんですが ゲームのなかでは おとこのこ? それとも おんなのこ? となっています おとこのこ? の文字の次、行が変わってますよね? だからその場合は へんたい??の16進数は 1D 2E 10 02 AC AC ですが 最後に FEをつけます だから 1D 2E 10 02 AC AC FE になるということです まぁまとめてみます 続改行=FA 改ページ=FB(次のページにいくこと) 改行=FE ?=AC !=AB 空白=00 と、なります 最後に保存の仕方ですが Fキーを押して保存 できるだけ名前をつけて保存か(ねんのため)上書き保存のほうがいいと思います お疲れ様です☆(o・ω・o)ゝ 合計: - 今日: - 昨日: - 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gbarime/pages/30.html
セリフ変更 まず、バイナリエディタをダウンロードしてください バイナリエディタ その次にpoketoolに行きセリフを16進数に変えてくれるものをダウンロードします poketool そして先ほどダウンロードしたものと poketoolでダウンロードした物を開いてみてください そしてstirというほうの上の部分に ファイルの画像があると思います その部分をクリックして セリフを改造したいROMを開きます するとこんな画面が出てきたと思います 僕の場合はエメラルドです 次のバイナリ文字入力補助ツールαを ひらいて 入力テキストのところに 変えたいセリフを入れます 例 エメラルドでは さいしょからはじめるで 主人公の名前を決めるときに おとこのこ? それともおんなのこ? とでます これをバイナリryで16進数で変換します すると下に16進数が出たと思います 入力テキストの所には 基本一行ずついれます。 出力テキストの部分をコピーします そして さきほどの ファイルの画像の列に この画像があると思います それをクリックします そして検索データというところに さきほどコピーしたものをそのまま貼り付けます そしてデータ種別を16進数にして 検索範囲をデータ全体にチェックします(毎回チェックする) そして次検索を押します 検索ができなかった場合は 16進数が間違っているということです そして検索すると おとこのこ? の部分が黒くなっていると思います そしてバイナリryで変えたいセリフを入れます 一番簡単なのが同じ文字数でやることです あと、入力テキストを入れて変換する前に さきほどの出力テキストをすべて消さないと 16進数がおかしくなります。 これだと失敗になるんで ちゃんと消してからやってください ホワイトムーンでは おとこのこ?の部分を オカマ? に変えましたが 同じ文字数の方が簡単なんで 今回はへんたい??にしました へんたい??の16進数は1D 2E 10 02 AC AC です ?=ACです おぼえといてください そして出てきた出力テキストをみながら 先ほどの次検索で出た黒い部分を一文字ずつ変えていってください そして次に それとも おんなのこ?(空白は必ずいれてください) なんですが ゲームのなかでは おとこのこ? それとも おんなのこ? となっています おとこのこ? の文字の次、行が変わってますよね? だからその場合は へんたい??の16進数は 1D 2E 10 02 AC AC ですが 最後に FEをつけます だから 1D 2E 10 02 AC AC FE になるということです まぁまとめてみます 続改行=FA 改ページ=FB(次のページにいくこと) 改行=FE ?=AC !=AB 空白=00 と、なります 最後に保存の仕方ですが これをクリックするかFキーを押して保存するかです できるだけ名前をつけて保存か(ねんのため)上書き保存のほうがいいと思います お疲れ様です☆(o・ω・o)ゝ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/grandintention/pages/37.html
一部を除いて基本的にそれぞれの分類・種類によってピンの位置は決められている。 ROMの説明文にどれと相性がいいのか説明されているので見ておこう。 装備品側の基本ピン系列 ※青は近接武器、茶はガーター、黒はシューズ。遠距離武器のピンは全て同一なので割愛。 凸凸凸 ブレード、パイク、ガーター、シューズ(*1) 凹凹凹 シールド 凹凹凸 - 凸凹凹 アサルト、ワンド(*2) 凸凸凹 電動ノコギリ、アクス 凹凸凹 ツヴァイド、銃剣、ナックル(*3) 凸凹凸 遠距離武器 違法・海賊版・バグピンのROMの正規化の方法 素材が少ないランクが低い武器を最大改造して導入→HACKパッチとして摘出。 上述の手順を踏めば非正規ROMに内蔵されてるスキルを正常に導入することが可能。 HACKパッチ 摘出したパッチは摘出元の装備品に対応したピンになる。 どうしても武器のピンの適正を○にしたい場合は上述の特徴を利用して改造するといいだろう。 ROM一覧 名称 ピン 製造元 説明
https://w.atwiki.jp/takeyamiso64/pages/14.html
ROM改造をするために まずNewスーパーマリオブラザーズのROM改造は ステージを改造できるんだ。 今はステージのタイルを編集事ができ、 昔のゲームを体験できたりするよ。 けど、失敗した場合、ステージがぐちゃぐちゃになるよ 作って完成したステージは綺麗、でも実際にやるとステージがグロいよ と↑の話はタイルを編集した後の話だけどね 慣れてない人は、タイルの色を変えるだけのほうがいいかもしれないよ。 そして、ROM改造をするためには NEWスーパーマリオブラザーズのROMと、NSMBというソフトが必要だよ。 ROMのダウンロードは違法です。絶対にしないように。 じゃあどうするの?という人は、SMS2というのがある。 SMS2って検索してみれば? NSMB ダウンロード とりあえずNSMBをダウンロードしないとROM改造できないよ ダウンロードしよう! ↓の添付ファイルからとってくれ
https://w.atwiki.jp/rxsaibu/pages/11.html
注意書き ここで紹介している方法は成功率100%ではありません。 加えてフラッシュを書き換える行為は大変危険です。 最悪(失敗)の場合、PSPが壊れる可能性が非常に高いです。 ゆえに推奨はしません。 なお、この方法はSCEが公認している方法ではありません。 この方法を実践して発生した損害については当サイトでは一切関知致しません。 なお、当サイトでも推奨しているわけではありません。 SECが公認しているわけではないので たとえ故障したとしても修理補償を受けられない可能性があります。 なので実践する場合、自己責任で行なって下さい。 【その他注意】 EBOOT.PBPファイルに見せかけたウイルスが蔓延しているという情報があります。 PCには異常は出ないようですが誤ってPSPに導入した場合、最悪PSPが壊れる場合があります。 当サイトで紹介している内容を実践する場合 PSP用のウイルスチェッカーなどを用いるなど充分注意して行なうようにして下さい。基盤によっては一部不具合『TA-082』『TA-086』の基盤でダウングレードを行なうと以下の不具合が起こるようです。 ⇒公式システムソフトウェア3.30以上へのアップグレードが不可能になる。 ※CFWの導入は問題ないようです。対応バージョンが無い場合ダウングレーダーの対応バージョンが無い場合は ダウングレーダー対応バージョンにアップデートしてから行なって下さい。(例を参照) (例)PSPのバージョンが3.10だった場合 ①3.10⇒3.50にアップグレードする。 ②対応したダウングレーダーでダウングレードを行なう。実践する場合実践する場合、PSP上でダウングレーダーなどを起動する場合は 必ずACアダプターを接続+充電率100%の状態で行なうようにして下さい。 そのほうが失敗する確立が減少するそうです。
https://w.atwiki.jp/kurehamasato/pages/24.html
PSPを改造するにはCFWと言うものを導入(どうにゅう)しなければなりません STEP1.CFWを導入 1.
https://w.atwiki.jp/codepake/pages/16.html
PSP版 改造コード
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/107.html
PSP版改造のススメ 基本的なやり方はPS版と大きく変わりません。 FFTPACKJのツールで展開した各ファイルを改造していくだけです。 ただPSP版特有の問題としてBOOT.BINの存在があります。 BOOT.BINにはPS版の個々のファイルに入ったいたものと同じ情報が書き込まれており、幾つかのデータはそちらが参照されています。 そのためfftpack.binに含まれるSLPS_007.70やBATTLE.BINなどは改造しても意味がありません。 fftpack.binとBOOT.BINのどちらを変更するかを把握するのが重要になります。 基本的に習得アビリティIDなどのパラメータ系はBOOT.BINに、SPRファイルなどの画像情報はfftpack.binの方を参照していることが多いようです。 テキスト系のデータはヘルプメッセージやキャラ名などはBOOT.BIN、詠唱メッセージや儲け話などはfftpack.binを参照しており内容によってバラバラ。 もしfftpack.binの方を変更したのに上手く反映されないと思ったら、周辺のデータと同じ内容でBOOT.BINに検索をかけてみてください。 大体はHITするはずなので同等のデータがあるアドレスを特定できればPS版と同じやり方が通用します。 また、改造したBOOT.BINはそのまま元のフォルダでISOに戻しても反映されません。 改造を反映するにはファイル名をEBOOT.BINに変更し、同名のファイルに上書きしてからISOに戻して下さい。 改造を反映させたISOファイルをBNE2で開くとアドレスがずれてしまい改造出来なくなります。 これを防ぐにはUMDGenであらかじめファイルリストをエクスポートしておき、 改造したBOOT.BINやfftpack.binを入れた後ファイルリストをインポートしてからISOを作成する。 PS版のデータ PSP版参照先 SLPS_007.70 BOOT.BIN BATTLE.BIN BOOT.BIN 各SPRファイル fftpack.bin ENTD1~4.ENT fftpack.bin attack.out BOOT.BIN TEST.EVT fftpack.bin WLDFACE.BIN fftpack.bin UNIT.BIN fftpack.bin WLDHELP.LZW BOOT.BIN HELP.LZW BOOT.BIN ATCHELP.LZW fftpack.bin SPELL.MES fftpack.bin WLDCORE.BIN BOOT.BIN WLDMES.BIN fftpack.bin ※上記以外は未調査です。 アビリティルーチンについて CPUの違いによるためか、アビリティルーチンの部分はPS版からガラリとコードが変わっています。(ロジック自体は同じ) 全体的にjalの呼び出しが減ったり、nopを付けないことでサブルーチンより次の代入が先に動く部分もあったりで、読み解くのに煩雑になっています。 処理内容 BOOT.BINアドレス 攻撃力UP,両手持ち,二刀流などの補正 A2554 たたかう(01) A4654 マジックルーイン(1B) A7D54 真言(1F) A81D4 マジックブレイク(2C) A9ED4 聖剣技(2D) A9F94 白刃取り判定 B2214 乱れ撃ち,真言などの攻撃回数 CE85C 具体的な改造例 エフェクトをPS版と同じ速度にする BOOT.BINの209094 1byteを04→02に変更 ただし音が高くなり少しチープに聞こえるようになります キャラ追加 既存の重複キャラを削除して新キャラと入れ替える手順です。 FFTWRITEのような便利ツールが無いので今のところ簡単に空き領域にSPRを追加することはできません。 (あったとしてもテキスト関連の方は余裕がないので、既存キャラのどこかを削ることにはなると思われる) 入れ替え対象としての候補アルマ(ID=14)最終戦しか出番がないので最も簡単。3章アルマ(ID=30)と差し替えてやればよい。 メリアドール(ID=2F)こちらも自治都市ベルべニアの戦闘でしか出番なし。味方メリア(ID=2A)と差し替えてやればよい。 シモン重複はしていないがSPRの内部サイズ48KBあり、容量が大きなSPRファイルを差し替えたいときの候補になる。戦闘画像部分を削ればSHIMON.SPRの容量を落とせるので(黒で塗りつぶすかにするかFFTSPRWを使う)上記のアルマやメリアドールに移動させてやればキャパの大きなシモンの位置を自由に使える。 ラーグ公シモンと同様 ムスタディオ、アグリアス、ガフガリオン、マラークゲストユニットの重複があるので候補にはなるが下記の弊害を無くすためにイベントの方もかなり弄らなければならない。 1.入れ替えによる弊害を潰す 大概は追加キャラを実プレイ時に戦闘に参加させると思いますが、そこでよく入れ替え元のキャラの台詞を喋ってしまうという問題が起きます。 例えば上記の自治都市ベルべニアの戦闘イベントはTEST.EVEでユニットID=2Fのキャラが発言するように設定されています。 そのため2Fのメリアドールと入れ替えたキャラを戦闘に参加させるとメリアドールの台詞をそのキャラが奪ってしまいます。 これを防ぐにはENTD4.ENTの敵メリアドールをキャラIDだけでなくユニットIDも2Aするか、シモンのような戦闘マップで出番のないキャラをさらに入れ替えることになります。(シモン→2Fに移動、追加キャラ→13に上書き) 前者の場合、他にもTEST.EVEの発言者やBOOT.BINのイベント進行条件となるユニットIDを全て2F→2Aに変えなければいけないので結構手間は掛かります。 後者の場合、シモンが登場するイベントのキャラID(ENTD3.ENTのオープニングと2章開始の2箇所)だけ直せばいいので手間は少ないですがBNE2設定ファイルとの整合は取れなくなります。 14のアルマを入れ替える場合、ジョブまで30にすると本来ラストバトルでHP1になるところを全快になってしまうので、シモンと入れ替えるのが良いかと思われます。 2.追加キャラの画像データを上書きする イベントの整合が上手く直せ、使用していないキャラIDが出来上がったらSPRおよび編成画面グラと顔グラを追加したいものと入れ替えます。 SPRはそのまま上書き、編成画面グラや顔グラはFFTEVGRPを使ってUNIT.BINとWLDFACE.BINを上書きします。 キャラIDに対応した編成画像や顔グラのIDは全てBOOT.BIN内で設定されているのでそこも書き換えます。 以下はメリアドール(2F)の対応アドレスです(計6箇所) 2984E2 2BC0B2 2C1B17(ここだけ1byte) 2DC7A6 2F6A02 2F8466 3.ジョブ特性やアビリティを設定する BNE2を使って追加キャラの特性やアビリティを設定します。 オリジナルアビリティを設定したい場合、ゲストアグリアスやゲストガフガリオンなどの重複しているものを利用しましょう。 ただPS版ではアクションアビリティの空き枠が10以上ありましたが、PSP版では暗黒騎士と某空賊さんに食いつぶされ空きが1枠しかありません。 既存のシーフとほぼ変わらない技なのに専用アビリティになっている頂く系を召し上げてやるのが良いと思います。 設定はあるがほぼ使われないマジックルーインなどでもいいでしょう。 4.テキストを変更する BOOT.BINのテキスト部分を書き換えます。文字数の制約などはPS版と変わらないのでここでは割愛。 書き換え対象のアドレスは、charConverterで探したい名称の文字コードを作り検索をかければすぐ見つかると思います。 ジョブ名称:6箇所 ジョブヘルプ:3箇所(厳密には編成画面用の1箇所には「ジョブチェンジするための条件は 特にありません。」が付く) アビリティ名: 3箇所 アビリティヘルプ:2箇所 アクションアビリティ名:3箇所 アクションアビリティヘルプ:2箇所 キャラのヘルプメッセージ:1箇所 キャラの名前を固有にしたい場合、ミルウーダ/ゴラグロスの後に名顔固定04/名顔固定05/…と続いている未使用領域があるのでそのあたりを使いましょう。 アドレスは2994E0~と2D2A0C~の2箇所です BOOT.BIN以外で変更できるテキストは以下 出撃画面のジョブヘルプ…ATCHELP.LZW 詠唱メッセージ…SPELL.MES アビリティルーチン改造 真言&ホーリーブレス回数6回安定 CE85C 01 00 11 24 → 05 00 11 24 CD87C 23 28 A4 00 → 05 00 11 24 白刃取り発動確率半減 B2240以下を下記の通りに F0 FF BD 27 0C 00 BF AF 2C 09 03 3C 79 A1 63 90 10 00 63 30 30 00 60 50 ←変更 0C 00 BF 8F 2C 09 02 3C 3C A1 43 8C 64 00 04 24 2B 00 65 90 42 28 05 00 ←4byte挿入(代わりにルーチンの終わりから00 00 00 00を4byte分削除) 2C 09 02 3C 04 A1 43 8C 23 20 85 00 2C 09 02 3C 2C 00 64 A4 80 D9 22 0E ←変更 3C A1 44 8C ←変更 00 00 00 00 ←変更 20 00 40 14 00 00 00 00 たたかうに100%ノックバック処理追加 ※ラムザなどの重要キャラは無効化されます A4654以下を下記の通りに F0 FF BD 27 0C 00 BF AF 08 00 B2 AF 04 00 B1 AF 90 98 22 0E 00 00 B0 AF 18 00 40 54 ←変更 0C 00 BF 8F F0 99 22 0E 00 00 00 00 13 00 40 14 ←変更 00 00 00 00 2C 09 02 3C 04 A1 42 8C 2C 00 50 84 00 00 52 90 E0 96 22 0E 02 00 51 90 2C 09 03 3C 04 A1 65 8C 2C 09 04 3C 00 00 B2 A0 04 A1 84 8C 2C 09 03 3C 2C 00 90 A4 04 A1 63 8C 02 00 71 A0 00 00 00 00 ←4byte挿入 60 8B 22 0E ←4byte挿入 00 00 00 00 ←4byte挿入(代わりにルーチンの終わりから00 00 00 00を計12byte分削除) 0C 00 BF 8F 08 00 B2 8F 04 00 B1 8F 00 00 B0 8F 08 00 E0 03 10 00 BD 27
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PSP改造受付 注意 万が一壊れても管理人は一切責任を負いません。 ※ここのやり方は壊れたことがありませんので安心を。 PSP3000は改造したことないですが、いいなら改造します。 改造代500円~2000円をPSPと一緒にお送りください。金額はメールの時いいます。 送り、返りの送料はあなた様負担です。 改造していいこと ゲームの起動・ロードが速くなります。 メモリースティック(以下MS)に入れれるので、カセットなど荷物が減ります。 ※MSに入れるときは自分で買ったUMDから入れましょう。 チートが使えます。 チートとは? PSP2000の対策基盤以前のPSPならflashが破損した場合、戻せます。 (動かなくなったらなおせるという意味です) 改造までの手順(PSP2000の場合) お手持ちの PSP-2000 の箱の側面にあるアルファベットにご注目ください。 写真では「E」と書かれている場所です。 そこが無印(SS259)及び A ~ Fとなっていれば、3.へ行ってください。それ以外の人は、やったことがないPSPですが、できます。改造していいという人は3.へ行ってください。 PSP1000はここから 3.以下のメールフォームに、名前、メールアドレス、PSPの種類(1000,2000対策前,2000対策後,3000)を書き、送ってください。 対策基盤判別方法 4.管理人からOKのメールが来たら、PSPを送ってください。 ※住所のやり取りはメールで行います。 5.管理人が改造し送り返します。 メールフォーム 名前 メールアドレス 内容